用户创新范式
用户创新范式由图1-1上半部分所示的宽箭头表示。在箭头的左边,我们看到家庭部门的消费者把他们的无偿的自由时间花在开发新产品和服务上。自由支配时间可以看作“不受义务和需要支配的时间”(OECD,2009,20),花在那些“如果我们不愿意,就完全不必去做”的活动上(Burda,Hamermesh和Weil,2007,1)。学者们注意到了当消费者增加用于一系列生产用途的自由支配时间时生产商和社会可获得的潜在价值(Von Ahn和Dabbish,2008;Shirky,2010)。创新显然存在于这些生产性用途中,我们将在后面详细介绍。
从图1-1中用户创新箭头的位置(其起点比生产商箭头更靠左)可以看出,对于具有新颖功能的创新产品有个人需求的个体或协同创新者通常比生产商更早开始开发工作——他们是先驱者。因为在最初时对真正新颖的产品和服务的总体需求程度往往相当不明确。一般的需求与个体用户创新者无关,他们只关心自己的需求和他们亲身了解的其他形式的自我激励。相反,生产商非常关心潜在市场的范围和性质,正如生产商箭头向右所指,他们往往等待市场信息出现后才开始自己开发(Baldwin,Hienerth和von Hippel,2006)。
如果除了最初的开发人员,还有人对一项创新有兴趣,那么其他人可能会对初始设计做出改进,如用户创新范式箭头中心所示。这种模式在前面介绍的“NightScout”示例中可以看到,在开源软件开发项目中也很常见(Raymond,1999)。因此,在NightScout项目中,许多有兴趣帮助1型糖尿病儿童的人挺身而出,加入到项目发起者中。
最后,不受保护的设计信息可能会通过点对点的方式向搭便车者自由扩散,如用户创新范式箭头右端所示。(搭便车者是指那些从一项创新中受益,但没有为其发展做出贡献的人。从这个意义上说,他们“搭了顺风车”。)同样,在NightScout项目中可以清楚地看到创新向搭便车者扩散的模式。
需要注意的是,用户创新者通常免费提供设计信息,而不是免费提供实物产品的副本。在产品或服务本身包含信息的情况下——例如软件,创新的设计可以看作与可用的产品本身相同。在有形产品的情况下——比如扳手或汽车,创新的是设计“配方”,在使用之前必须转换成实物形式。在自由的点对点扩散中,这种转换通常是由采用者个人完成的——每个采用者为了使用它而自费创建一个该免费设计的物理实现渠道。然而,这并不是一个严格的规定。有时,受利他主义或其他形式的自我激励,用户创新者确实会制造免费实体副本,送给搭便车者。例如,全球范围的e-Nable网络。这个网络的创始人为手部残疾的儿童和成人开发了便宜的3D打印人工手的开源设计。拥有3D打印机的网络成员贡献了他们的时间来根据个人需求定制免费的手部设计,也捐赠了他们的个人打印机的使用权限来免费生产副本(Owen,2015)。