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第三节 VR技术的现行缺陷与发展图景

对于VR技术的发展,并非所有人都如扎克伯格那般乐观,无论是科技界、业界,乃至在用户之中,都能听到消极的声音,甚至有人认为VR只能是个玩物,新鲜一时,永远不会成功。这些消极的理由在于VR技术仍有一些未能解决的显著缺陷,带来了令人不悦的体验。

眩晕是招致诟病最多的一大缺陷。VR眩晕症(Motion Sickness)是指:当用户使用VR设备后,出现了头晕、恶心、失去方向感、嗜睡甚至呕吐等症状,是一种典型的VR后遗症,亦被称为“晕屏”。不少用户在初次尝试VR后,便遭遇严重的眩晕症状,导致由此对VR敬而远之。产生眩晕的原因是多方面的,不少学者从不同角度给出了原因分析与解决之道。

由里森(Reason)和布兰德(Brand)提出的“感知冲突理论”(Sensory Conflict Theory)是最被认可的理论之一,亦被解释为动量缺失导致的眩晕。感知冲突中涉及的最重要的人体器官称为内耳前庭系统(Vestibular System),前庭系统“感知人体在空间的位置及其位置变化,并将这些信息向中枢传递,主要产生两个方面的生理效应:一方面对人体变化了的位置和姿势进行调节,保持人体平衡;另一方面参与调节眼球运动,使人体在体位改变和运动中保持清晰的视觉,故它对保持我们的姿势平衡和清晰的视觉起重要作用。前庭的三个半规管感知身体旋转的角加速度,球囊、椭圆囊感知直线加速度”。前庭.互动百科[EB/OL]. http://www.baike.com/wiki/%E5%89%8D%E5%BA%AD.[访问时间:2019-02-15]当前庭系统功能发生紊乱时,就会产生眩晕感,日常生活中的晕车便是其中典型的一例。用户在体验VR的过程中,当VR系统模拟了一个处于运动状态的虚拟环境时,用户通过富有沉浸感的视觉令大脑产生了运动的错觉,但因为用户本身并未真正发生运动,因而其前庭系统向大脑输送的依然是静态的信息,大脑所接收到的这两者静与动的矛盾,便催生了眩晕感。这种眩晕感受在诸如过山车、空中飞行等高速VR画面下,尤为明显。

由特瑞斯曼(Treisman)提出的“进化论”(Evolution Theory)则从人类进化角度探讨了眩晕的缘由。其主要观点认为:感知自身及周围事物的运动状态、察觉异样是人类保护自己不受伤害的重要手段,这种手段甚至是下意识的。当我们的感知系统与运动系统发生冲突时,大脑即辨认为异样状况,身体因而自发地采取保护措施,包括:“制止运动(比如:迫使身体平躺直至复原);通过出汗、呕吐等行为排解毒素;产生恶心不适的症状,警告身体不再进入类似场景。”Jason Jerald. The VR Book[M]. Morgan & Claypool Publishers, 2015.这些出于自我保护的行为,恰恰导致了VR体验中的不良后果。

此外,高延时亦被认为是引发眩晕的一大诱因。当用户动作与回馈显示之间的延时突破20ms的临界点时,“虽然很多情况下肉眼分辨不出来这种不连贯,但是大脑却早早做出了反应”。周硕.VR技术标准来了满足这些才能治好“头晕病”[EB/OL].腾讯数码,http://digi.tech.qq.com/a/20160422/058862.htm.[访问时间:2019-02-15]这种反应将产生视觉拖影而引发眩晕。

除了眩晕,现阶段屏幕分辨率不足,也是引发不良体验的重要因素。即便在目前主流2K分辨率的环境下,纱门效应(Screen-door Effect)依然存在。所谓纱门效应是指:分辨率不足而导致渲染画面出现细纹,或是高对比度边缘产生分离式闪烁。对于用户而言,便会看到某种黑色网格,仿佛隔着纱门观影一般(见图1-19)。

图1-19 纱门效应图片来源:梁志雄.人眼和市场,谁更需要8K技术?[EB/OL]. 新浪科技,http://www.cyzone.cn/article/179747.html.[访问时间:20190215]

这种现象在某些低端VR眼镜产品中尤为明显,像素格的出现令观感大打折扣,大幅提升分辨率是解决纱门效应的有效手段。诸如因苹果产品而被大众熟知的视网膜显示(Retina Display)即为一种超高分辨率显示技术,按史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)的描述,当屏幕目距为10至12英寸时,分辨率若达至300ppi(pixels per inch),便可令人眼视网膜无法分辨出像素点,大嘴.大嘴侃IT之视网膜屏[J].电脑迷,2012(21).从而实现极为逼真的显示效果。VR设备若想实现视网膜显示,则双目需要12450×6840乃至更高分辨率,即实现8K至16K的显示水平,这对于现阶段的数据计算与图形处理能力而言,显得无法企及,但相信这是一个在不远的将来即可跨越的技术门槛。

针对VR技术的现行缺陷,尤其是眩晕问题,目前研发者与厂商主要从软硬件两方面着手进行改善。

硬件的优化与改进除了上述提及的延时、屏幕刷新率、陀螺仪刷新率、屏幕分辨率等各项指标的不断提升外,主要集中于全身性动作捕捉(Full Body Tracking)与反馈,以达到视觉感知与躯体感知和谐,亦即消除前庭系统功能紊乱,从根本上解决眩晕问题。现阶段,Tyndall正在将能够精准跟踪手指运动的VR手套技术进行商业化,下一阶段,全方位运动机、外骨骼(Exoskeletons)、全身触控衣将会成为技术研发与商业化的重点方向。

值得一提的是,一款名为Teslasuit的全身触觉VR服(Full Body Haptic VR Suit)已经显现端倪,同当年的Oculus一样,亦通过Kickstarter筹集启动资金。其设计概念在于创建遍布全身的传感点,利用肌肉电刺激(Electrical Muscle Stimulation)技术,来模仿与替代大脑信号,直接利用外部电刺激引发肌肉收缩运动,其结果便是即便用户本身并未主动作出任何实际运动,受到刺激的肌肉仍能被动地处于运动状态。同时,Teslasuit亦号称可以仿真出温度、重量、触摸等各类感知反馈,可见其终极目标便是令视觉与全身性感知达到高度统一,从而将沉浸性体验推向极致。

另一个令人眼前一亮的发明来自瑞士艺术家、发明家麦克斯·瑞纳(Max Rheiner),其将创作命名为Birdly VR(见图1-20)。顾名思义,便是希望给使用者带来鸟一般空中飞翔与鸟瞰的效果。使用者需要平躺在模拟平台之上,VR头盔负责影像输出,飞行操控板则提供动作反馈及操控飞行状态,有趣的是,模拟平台最前端装置着一部风扇,提供飞行时的气流感,以完善模拟鸟般飞行的整体体验。

在软件方面的改善包括内容设计的优化,诸如:避免过于猛烈的加速画面,在画面中添加指示性的虚拟肢体,缓解或是消除镜头的晃动等。

图1-20 左:Birdly VR模拟飞行器 右:Teslasuit图片来源:左:VR飞行器,在家躺着也能飞[EB/OL]. 搜狐科技,http://m.sohu.com/a/223317162_721246/.[访问时间:20190217]右:Teslasuit官网[EB/OL]. https://teslasuit.io/#intro.[访问时间:20190217]

费纳(Feiner)与费尔南德斯(Fernandes)团队另辟蹊径在软件层面提出了动态视场角控制(Dynamic FOV Restrictors)的设想,其基本概念为:在体验VR的过程中,当出现视觉感知与躯体感知冲突的场景时,大视场角更容易导致眩晕,因而在出现上述情况时,利用边缘柔化的遮罩来缩小、限制用户的可视区域,从而减轻或避免眩晕的产生,等到感知冲突场景过去后,再恢复大视场角。在此过程中,何时、以何种程度来缩放视场角,将由改良后的软件自行判断与控制。Holly Evarts. Fighting Virtual Reality Sickness[EB/OL]. Columbia University School of Engineering and Applied Science, https://engineering.columbia.edu/news/fighting-virtual-reality-sickness.[访问时间:2017-01-07]

在解决现阶段问题之后,VR技术的发展进程中,社交化无疑将成为最为重要的一大趋势。在2016年10月召开的Oculus Connect 3开发者大会上,一项名为Avatar的VR社交功能正式面世,Oculus Rift用户可以利用自行创建的虚拟人物,基于脸书与好友展开多元化互动。vTime则建立了支持主流VR设备的聊天室,实现了全球用户在虚拟场景中共处交流、共享信息的场景。VR与社交网络的结合是一盘大棋,是增加VR用户使用黏度、丰富VR使用场景、拓展VR使用功能的必然路径。

当然,一个不可忽视的问题是:VR热潮引发了众多硬件制造商的研发与生产混战,各大品牌自持技术、自持平台互不兼容,直接成为后端内容交叉使用与社交分享的巨大障碍,而要求消费者为了不同平台上的影视或游戏产品,购买多款品牌的VR硬件,可能性甚微。必须意识到的是,硬件消费是引导,内容消费才是文娱产业可持续发展的根源。硬件互通互容是内容消费最大化的保证,硬件厂商与内容开发商共同打造产业链联合体,是VR商业化普及的重要基础。有鉴于此,谷歌、HTC、Oculus、三星、索尼、宏碁宣布成立全球VR联盟(Global Virtual Reality Association, GVRA),致力于打破行业内依然存在的品牌藩篱,最大化技术创造力。在我国,长虹、华为、蚁视等50余家企业在工信部的支持下,成立了“中国虚拟现实产业联盟”,构建了国家级别的产业协调与联动机制。

可以坚信的是,VR技术将会不断实现完善与更新,成为一种更高效的常态化应用工具。以NASA为例,其对于VR技术的青睐随着时间的推移而不断增长,2016年借助Microsoft HoloLens平台,NASA推出Project Sidekick,“通过观察宇航员的动作,研究图表及额外信息,可以帮助专家通过复杂程序指导国际空间站上的宇航员执行任务”。孙实.NASA用了VR和AR,谁都能去火星上探险了[EB/OL]. http://tech.qq.com/a/20161207/031271.htm.[访问时间:2019-02-17]这种更直观、更贴近空间站环境的操作手段大幅提高了工作效率。另一方面,NASA与Oculus、PlayStation VR、HTC Vive等主流平台合作,推出了Mars 2030、Mission:ISS等多个面向公众的体验应用,以普及航空航天知识、并力求获得更多大众支持。VR的这种工具性,将会在娱乐、教育、医疗、建筑、旅游和军事等越来越多的领域得到充分体现。

正如技术哲学创始人恩斯特·卡普(Ernst Kapp)在1877年出版的《技术哲学纲要》(Grundlinien einer Philosophie der Technik)一书中所提出的“器官投影说”,技术是人类身体的投影,从制造最原始的工具开始,直至最先进的机器,人类通过技术不间断地实现身体官能的模仿、替代与延伸,与此相伴的则是感知的丰富、想象的扩展,这种丰富与扩展永无止境,并不断混淆着真实与虚拟、存在与想象的界限。VR技术所带来的正是这样一种生理与心理的革命性体验,本书将集中于电影艺术范畴内,探讨相关的美学、心理学及哲学问题。