第1章 Flash CS6新手入门
Flash CS6是Adobe公司推出的Flash软件的最新版本,是一款矢量图形编辑和动画制作的专业软件,具有界面友好、操作简便、功能强大和易于掌握等特点。本章主要介绍Flash CS6的发展历史、动画配色、安装与启动以及工作界面等内容,并介绍了新建文档、打开文档、保存文档、关闭文档以及文档撤销的操作方法,通过对本章的学习,读者可以对Flash CS6的操作方法有一定的了解与认识,并且能够掌握Flash CS6的一些基本操作,为后面的深入学习奠定基础。
课堂学习目标
Flash CS6发展概述
Flash CS6动画配色基础
Flash CS6动画设计流程
Flash CS6的安装、启动与退出
了解Flash CS6全新的工作界面
熟悉文档的基本操作
文档撤销、重做和重复的操作
1.1 Flash CS6发展概述
在正式学习Flash CS6之前,首先了解一下Flash的发展历史、优势以及特点等。
1.1.1 了解Flash CS6的历史
Macromedia公司成立于1992年,它在1998年收购了一家开发制作Director网络发布插件Future Splash的小公司,并且继续发展了Future Splash,即现在正在流行的Flash系列。
根据时间的先后顺序,可以将Flash的历史分为以下几个阶段。
· 1996年,微软网络(The Microsoft Network, MSN)使用Future Wave公司的Future Splash软件设计了一个接口,以全屏幕广告动画来仿真电影,在当时连JPG与GIF图片都很少使用的时代,这是一项创举。微软的介入让业界对Future Splash软件投以高度的关注,在微软采用了Future Splash软件作为该公司网站的开发工具后,Future Wave公司顿时成为热门的并购对象。后来Macromedia公司收购了该软件,并将其改名为Flash。
· 1999年6月,Macromedia公司推出了Flash 4.0,同时推出了Flash 4.0播放器。这一举动在现在看来,不仅给Flash带来了无限广阔的发展前景,而且使Flash成为真正意义上的交互式多媒体软件。
· 2000年8月,Macromedia公司推出了Flash 5.0,在原有的菜单命令的基础上,采用JavaScript脚本语法的规范,发展出第一代Flash专用交互语言,并命名为ActionScript1.0。这是Flash的一项重大变革,因为在此之前,Flash只可被称为流媒体软件,而当大量的交互语言出现后,Flash才成为交互式多媒体软件,这项重大的变革对Flash后来发展的意义是相当深远的。在Flash 5.0发布时,Macromedia公司将Flash的发展与Dreamweaver和Fireworks整合在一起,它们被称为“网页三剑客”。
· 2002年3月,Macromedia公司推出了Flash MX(Flash 6.0),新增加了Freehand 10和ColdFusion MX。FreeHand是矢量绘图软件,可以看作是用来弥补Flash在绘画方面的不足;而ColdFusion MX则是多媒体后台,Macromedia公司用它来补充Flash在后台方面的缺陷。因此,Flash MX称为MX Studio系列中的主打产品。
· 2003年8月,Macromedia公司推出了Flash MX 2004。从Flash MX开始,Flash就陆续集成了动态图像、动态音乐和动态流媒体等技术,并且为Flash添加了组件、项目管理以及预建数据库等功能,使Flash功能更加完善。另一方面,Macromedia公司对Flash的ActionScript脚本语言也进行了重新的整合,摆脱了JavaScript脚本语法,采用更为专业的Java语言规范,发布了ActionScript 2.0,使Action成为了一个面向对象的多媒体编程语言。
· 2005年10月,Macromedia公司又推出了Flash 8.0,扩展了SWF文件演示的舞台区域,并加强了渐变色、位图平滑、混合模式、效果滤镜以及发布界面等各方面的功能。
· 2005年12月,Adobe公司完成了对Macromedia的收购之后,又推出了新的版本——Flash CS3。与以前的版本相比,此版本具有更强大的功能和更大的灵活性。在当时,无论是创建动画、广告、短片或是整个Flash站点,Flash CS3都是最佳选择。
· 2008年9月,Adobe公司推出Flash CS4。该版本一经推出,即被众多Flash专业制作人员和动画爱好者广泛应用。
· 2010年4月,Adobe公司推出Flash CS5,分为大师典藏版、设计高级版、设计标准版、网络高级版以及产品高级版五大版本,各自包含不同的组件,总共有15个独立程序和相关技术。
· 如今,Adobe公司又推出了最新版本Flash CS6,它强大的功能和交互性将又一次的引领动画潮流。
1.1.2 了解Flash CS6优势
在动画领域中,Flash只是众多产品中的一种,和其他同类型产品相比,Flash有着明显的优势,除了简单易学外,Flash的优势还有以下6个方面。
· 在Flash CS6中,可以导入Photoshop中生成的PSD文件,被导入的文件不仅保留了源文件的结构,而且连PSD文件中的图层名称都不会发生改变。
· 可以更完美地导入Illustrator AI矢量图形文件,并保留其所有特性,包括精确的颜色、形状、路径和样式等。
· 通过使用内置的滤镜效果(如阴影、模糊、高光、斜面、渐变斜面和颜色调整等效果),可以创造出更具吸引力的作品。
· 使用Adobe Illustrator所倡导的钢笔工具,可以使用户在绘制图形时更加得心应手地控制图形元素。
· 使用功能强大的形状绘制工具处理矢量图形,能以自然、直观的方式轻松弯曲、擦除、扭曲、斜切和组合矢量图形。
· 使用Flash Player中的高级视频On2 VP6编解码器,可以在保持文件较小容量的同时,制作出可与当今最佳视频编解码器相媲美的视频。
1.1.3 了解Flash CS6特点
作为一款二维动画制作软件,Flash CS6继承了Flash早期版本的各种优点,并且在此基础上进行了改进,它的一些新的特点极大地完善了Flash的功能,并且其交互性和灵活性也得到了很大的提高。除此之外,Flash CS6还提供了功能强大的动作脚本,并且增加了对组件的支持。Flash CS6的特点主要集中在以下7个方面。
· 强大的交互功能:Flash动画与其他动画最大区别就是具有交互性。所谓交互,就是指用户通过键盘、鼠标等输入工具,实现作品的各个部分自由跳转从而控制动画的播放。Flash的交互功能是通过用户的ActionScript脚本语言实现的。使用ActionScript可以控制Flash中的对象、创建导航和交互元素,从而制作出具有魅力的作品。用户即使不懂编程知识,也可以利用Flash提供的复选框、下拉菜单和滚动条等交互组件实现交互操作。
· 矢量动画:Flash的图形系统是基于矢量的,因此在制作动画时,只需要存储少量数据就可以描述一个看起来相当复杂的对象。这样,其占用的存储空间同位图相比具有更明显的优势,使用矢量图形的另一个好处在于不管将其放大多少倍,图像都不会失真,而且动画文件非常小,便于传播。
· 友好的用户界面:Flash CS6的功能非常强大,它合理的布局、友好的用户界面,使初学者可以在很短的时间内制作出漂亮的作品。同时软件附带了详细的帮助文件和教程,并附有详细文件供用户研究学习。
· 可重复使用的元件:对于经常使用的图形或动画片段,可以在Flash CS6中定义成元件,即使频繁使用,也不会使动画文件增大。Flash CS6提供了大量的组件,供用户充分使用及共享文件。Flash CS6还可以使用“复制和粘贴动画”功能复制补间动画,并将帧、补间和元件信息应用到其他对象上。
· 图像质量高:由于矢量图无论放大多少倍,都不会产生失真现象。因此,图像不仅可以始终完整显示,而且不会降低其质量。
· 流式播放技术:在Flash中采用流式工作方式观看动画时,无需等到动画文件全部下载到本地后再观看,而是在动画下载传输过程中即可播放,这样就可以大大缩短浏览器等待的时间,所以Flash动画非常适合于网络传输。
· 文档格式的多样化:在Flash CS6中,可以引用多种类型的文件,包括图形、图像、音乐和视频文件,使动画能够灵活适应不同的领域。
1.1.4 了解Flash CS6的应用领域
运用Flash CS6可以制作出各种风格的动画作品。按作品目的和商业用途来划分,可以将Flash的应用领域归纳为:卡通动画、片头动画、游戏动画、广告动画、教学课件、电子贺卡和MTV制作等,下面进行简单介绍。
1.制作卡通动漫
随着卡通漫画的盛行,网络上的卡通动漫也随之升温。卡通动漫的制作是创建Flash作品中最重要的一步,卡通动漫部分的制作效果将直接决定Flash作品的成功与否。在制作卡通动漫的过程中,要注意卡通动漫中的每一个细节,要多浏览动漫以及时观察动漫效果,发现并处理动漫中的不足。
图1-1所示为Flash制作的卡通动漫。
图1-1
2.制作片头动画
随着动画行业的发展,越来越多的网络传媒片头设计开始向片头动画发展,Flash拥有强大的交互功能、简单的动画制作流程等特点,可以节省绘制时间,便于用户快捷、高效的制作出具有视觉冲击力的作品。
图1-2所示为运用Flash制作的片头动画。
图1-2
图1-2(续)
3.制作游戏动画
Flash CS6所具备的丰富的多媒体功能和利用ActionScript脚本实现的强大的交互性功能,使用户可以轻松地制作出很多出彩且好玩的游戏动画作品,这类游戏由于操作简单、画面精美并且可玩性强,因此得到了众多游戏玩家的青睐。
图1-3所示为运用Flash制作的游戏动画。
图1-3
4.制作广告动画
由于Flash具有强大的二维动画制作功能,很多广告制作公司都开始用Flash来制作广告动画,采用Flash制作的广告动画具有画面表现力强、成本低、周期短和改动方便的优点,所以它受到不少企业的青睐。
图1-4所示为运用Flash制作的广告动画。
图1-4
5.制作教学课件
由于科技的发展,现在的教育方式不再是单一的书本教育,为了让学生在轻松愉快的氛围中学到知识,大部分的学校都采用了多媒体教学的方式,而Flash制作的教学课件由于交互性强、表现形式丰富、制作容易、维护及更新方便等众多优点,成为目前最流行的课件制作软件之一。
图1-5所示为运用Flash制作的教学课件。
图1-5
6.制作电子贺卡
以前每逢过节都是以邮寄贺卡互相传递祝福,现在大都通过发E-mail或短信的方式来向对方表示祝福,但是E-mail或短信的文字信息看起来比较单调,于是被大多数人所喜爱的电子贺卡诞生。
图1-6所示为运用Flash制作的电子贺卡。
图1-6
图1-6(续)
7.制作MTV动画
运用Flash对歌曲进行动画创作,是现在最流行的MTV动画制作,大多数人都可以对自己喜欢的音乐作品进行诠释,抒发心情。图1-7所示为运用Flash制作的MTV动画。
图1-7
1.2 Flash CS6动画配色基础
随着网络的普及,网络动画无时无刻不映入人们的眼帘。要想在众多的动画中脱颖而出,动画的配色至关重要,而统一的画面色彩是增强视觉识别的最活跃因素。本节主要介绍Flash配色的相关知识。
1.2.1 了解Flash CS6配色常识
网络配色分为216网页安全色、216网页安全调色板以及自适用调色板3种类型。下面向读者简单介绍这3种配色工具的特点。
· 216网页安全色:216网页安全色为216种颜料。其中彩色为210种、非彩色6种,是RGB颜色数字信号值,只要在网络动画中使用216网页安全色,就可以控制网络动画的色彩显示效果。216网络安全色是根据当前计算机设备的情况得到的结果,尽管一些图像格式的调色板是由成千上万、甚至数百万的颜色组合而成的,但低档的显示器只能显示256色Windows和Macintosh平台只共享256色中的216色,这种不完全的提供平台叫作Wed-Safe调色板,或者叫作Color-Look Table(CLUT)。对于网络动画设计来说,了解并利用网络动画安全色,可以设计出更安全、更出色的网络动画配色方案。
· 216网页安全调色板:每个Flash文件都包含各自的调色板,Flash将文件的调色板显示为“填充颜色”控件、“笔触颜色”控件以及“样本”面板中的样本。若要向当前调色板添加颜色,使用“颜色”面板即可。
· 自适用调色板:自适用调色板实际是在着色时采用了更多的颜色,颜色数量和使用Web-Safe调色板的图像的量一样。在图像编辑软件中,可以指定一个自定义的或者自适应的调色板,这类调色板可以抽取图像的真实光谱样本。
1.2.2 了解Flash CS6色彩模式
色彩模式分为RGB色彩模式和网页形式的十六进制代码模式两种,下面简单介绍这两种色彩模式的特点。
· RGB色彩模式:以RGB色彩模式为基础,它依赖混合不同的红、绿、蓝值来建立色谱中的大多数颜色,主要用于计算机上所显示的图像。在许多图像处理软件中,输入三原色的数值可调配出颜色的变化,也可以直接根据软件提供的调色板来选择颜色。
· 网页形式的十六进制代码模式:在HTML语言中,对颜色的定义是采用十六进制的,在HTML中定义颜色通常采用RGB三原色的十六进制数来表示。因此,三原色混合成1600多万种颜色。在设计网络动画调色时,在调色板中可以找到颜色的十六进制代码。
1.2.3 了解Flash CS6色彩诠释
在网络动画设计中,色彩搭配是需要设计师慎重考虑的,协调的色彩搭配使整个动画内容重点突出、风格一致,易于浏览。网络动画的色彩分布在画面中的文字、图像等装饰元素中。网络动画色彩的运用并不是任意的,它是思想观念的诠释和情感的传达,色彩是表现网络动画视觉的一种很重要的元素,把色彩成功运用在网络动画创意中,可强化整个画面的视觉冲击力。颜色的色相变化、明度变化以及纯度变化等,将赋予作品更多的魅力。另外,色彩还是一种非常微妙的元素,它可以传达作品的信息、情感和思想。
1.2.4 配置Flash CS6动画色彩
动画色彩分为黑白和彩色两大系,黑白系有明度的变化,彩色系有明度和纯度的变化,三原色由这两种变化产生上百万种色相,黑白灰是万能色,是最基本和最简单的搭配,可以和任意颜色搭配,也可以帮助两种对立的色彩和谐过渡。
配置动画色彩有3种方法,分别是自定义颜色、色彩推移和色彩并置。为了让读者快速领悟色彩在Flash中的神奇应用,下面对这3种方法进行简单的介绍。
1.自定义颜色
自定义颜色是一些背景和文本选取的颜色,它们不影响图片或图片背景的颜色,图片一般都以自身的颜色显示。
2.色彩推移
为了丰富画面的色彩,设计师采用色相、明度、纯度以及综合推移等方式组合色彩。
· 色相推移:选择一组色彩按色相环的顺序,由冷到暖或由暖到冷进行排列组合,可选择纯色系或灰色系进行色相推移。
· 明度推移:选择一组色彩按明度等差级数的顺序由浅到深进行排列组合或由深到浅进行排列组合。
· 纯度推移:选择一组色彩,按纯度等差级数的顺序由纯色到灰色或由灰色到纯色进行排列组合。
· 综合推移:选择一组或多组色彩按色相、明度以及纯度推移顺序进行综合排列组合,由于色彩三要素的同时加入,其效果当然比单项推移复杂和丰富得多。
3.色彩并置
色彩并置是选择一些色彩效果好的色彩图片作为色彩采集源。在制图软件中使用吸管等工具吸取色标,取得色彩的RGB数值,然后在网页的安全色中找到相应或相似的数值。
1.3 Flash CS6动画设计流程
Flash集众多功能于一身,如绘图、动画、编辑、特效处理和音效处理等工作,都可以在这个软件中完成操作。要想制作一个优秀的Flash动画,就应在制作前对该动画的每一个过程进行精心策划,然后按照策划一步步将动画完成。
1.3.1 Flash CS6动画的创意
动画的场景或角色设计与图像设计类似,首先要确定主题创意,其次是应用或播放环境,与图像设计的不同之处在于动画需要编辑多个帧或场景,在创意方面需要考虑的因素更多。
以制作动画短片为例,要说明动画短片需要表达什么样的故事,塑造什么样的人物造型,作品的存在与以前的动画有什么不同,它的中心内容是需要说明什么的。
上面几个问题是用户在进行剧情构思时需要了然于胸的关键,如果用户在事先没有规划好思路,那么制作出的作品也只是把一些随心所欲的想法和天马行空的灵感堆砌在一起而已,当然也不否认有灵光一现的好创意,但出现的概率会非常低。
最为可行的方法有两种:一种是把自己身边的一些故事进行改编并制作成为动画的剧本;另一种是把别人写的故事进行改编,制作成剧本。
1.3.2 Flash CS6动画的制作
使用Flash进行动画制作的过程与制作传统动画的步骤基本相同,下面将Flash制作动画片的创作过程分为4个环节。
1.创作故事剧本
故事剧本就是文字记录的剧情,主要包括人物的对白、动作和场景的描述。在很多用Flash制作的动画中,没有人物对白却也表现出了强烈的震撼。动作的趋势和力度要生动、形象,人物出场顺序、位置环境、服装、道具以及建筑等都要写清楚,只有这样才能使脚本画家进行更生动的动画创作。通常,动画片叙述的故事一定要有卡通特色,比如幽默、夸张等,如果再加上一些感人情节,那么这个故事就会更受大家的欢迎。
2.造型设计
造型设计是设计者根据故事,对人物和其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型或角色不同角度的形态,以供其他的制作人员参考。而且,还要画出他们之间的高矮比例、各种角度的样子、脸部的表情以及使用的道具等。主角、配角等演员要有明显的差异,比如服装、颜色以及五官等,服装和人物个性要匹配,造型与美术风格要配合,另外还应该考虑动画和其他制作人员制作时是否会有困难,不可太复杂、琐碎。
3.背景
背景要根据故事的情节和风格来绘制,在背景绘制过程中,要标出人物组合的位置、时间(白天或夜晚),背景如家具、饰物、地板、墙壁以及天花板等结构都要清楚,使用多大的画面(安全框)、镜头推拉等也要标出来,让人物可以自由地在背景中动起来。
4.动画衔接
动画设计者应在拍摄之前检查各个镜头的动作质量,这是保证动画片质量的重要环节,还要确定是否添加脚本程序和音乐效果等。
1.4 Flash CS6的安装、启动与退出
安装、启动与退出Flash CS6是使用该软件时必须掌握的基本操作,本节主要向读者介绍安装、启动与退出Flash CS6的操作方法。
1.4.1 安装Flash CS6
在使用Flash CS6之前,必须学会安装Flash CS6。下面向读者介绍安装Flash CS6的操作方法。
课堂案例
安装Flash CS6
案例位置 无
视频位置 光盘\视频\第1章\课堂案例——安装Flash CS6.mp4
难易指数 ★★★★☆
学习目标 掌握安装Flash CS6的操作方法
01 打开安装文件所在的盘符,选择安装文件Set-up.exe,单击鼠标右键,弹出快捷菜单,选择“打开”选项,如图1-8所示。
图1-8
02 执行操作后,弹出“Adobe安装程序”对话框,如图1-9所示。
图1-9
03 初始化程序完成后,进入“欢迎”界面,用户可以输入序列号或安装此产品的试用版,如图1-10所示,单击“试用”按钮。
图1-10
04 进入“Adobe软件许可协议”界面,阅读许可协议内容,如图1-11所示,单击“接受”按钮。
图1-11
05 进入“选项”界面,保持默认选项,单击“浏览到安装位置”按钮,设置软件的具体安装位置,如图1-12所示,单击“安装”按钮。
图1-12
06 执行操作后,进入“安装”界面,开始安装Flash CS6软件,如图1-13所示。
图1-13
07 剩余时间计算完成后,软件将进行安装,并且显示正在安装的时间进度,如图1-14所示。
图1-14
08 安装完成后,提示用户软件已安装完成,如图1-15所示,单击“关闭”按钮,即可完成Flash CS6的安装。
图1-15
1.4.2 启动Flash CS6
用户安装好Flash CS6程序后,就可以启动软件进入Flash CS6操作界面,开始创建动画了。下面介绍启动Flash CS6的操作方法。
课堂案例
启动Flash CS6
案例位置 无
视频位置 光盘\视频\第1章\课堂案例——启动Flash CS6.mp4
难易指数 ★★☆☆☆
学习目标 掌握启动Flash CS6的操作方法
01 安装好Flash CS6软件后,单击“开始”|“所有程序”|Adobe|Adobe Flash Professional CS6命令,如图1-16所示。
图1-16
02 系统开始加载Flash CS6应用程序,如图1-17所示。
图1-17
技巧与提示
除了运用以上方法可以启动Flash CS6外,还可以通过以下两种方法启动。
· 图标:双击桌面上的Adobe Flash CS6快捷方式图标。
· 双击:双击已经存在的任意一个fla格式的Flash文件。
03 应用程序加载完毕后,即可进入Flash CS6的欢迎界面,如图1-18所示。
图1-18
04 在“新建”选项区中,单击ActionScript 3.0链接,即可进入Flash CS6的工作界面,效果如图1-19所示。
图1-19
1.4.3 退出Flash CS6
当用户完成动画制作后,若不再需要使用Flash CS6软件,则可以退出该程序,以提高计算机操作系统的运行速度。下面介绍退出Flash CS6的操作方法。
课堂案例
退出Flash CS6
案例位置 无
视频位置 光盘\视频\第1章\课堂案例——退出Flash CS6.mp4
难易指数 ★★☆☆☆
学习目标 掌握退出Flash CS6的操作方法
01 单击“文件”|“退出”命令,如图1-20所示,即可退出Flash CS6程序。
图1-20
02 如果用户在工作界面中进行了编辑操作,之前也未保存,在退出Flash CS6程序时,会弹出提示信息框,如图1-21所示。
图1-21
03 单击“是”按钮,将文件保存;单击“否”按钮,将不保存文件;单击“取消”按钮,将不退出Flash CS6程序。
技巧与提示
除了运用以上方法可以退出Flash CS6外,还可以通过以下3种方法退出。
· 快捷键1:按Alt+F4组合键。
· 快捷键2:按Ctrl+Q组合键。
· 图标:双击标题栏上的FlashCS6应用程序图标。
1.5 了解Flash CS6全新的工作界面
启动Flash CS6后,将打开默认的工作界面。工作界面主要由标题栏、菜单栏、绘图区、工具栏、“时间轴”面板以及浮动面板等部分组成,如图1-22所示。
图1-22
1.5.1 菜单栏
在Flash CS6中,菜单栏包括了“文件”“编辑”“视图”“插入”“修改”“文本”“命令”“控制”“调试”“窗口”以及“帮助”11个菜单,如图1-23所示。单击各主菜单都会弹出相应的菜单列表,有些菜单列表中还包含了下一级的子菜单。
图1-23
1.5.2 工具栏
在Flash CS6中,工具栏中包含了绘制和编辑矢量图形的各种工具,主要由工具、查看、颜色和选项4个选区构成,用于进行矢量图形绘制和编辑的各种操作,如图1-24所示。
图1-24
1.工具区域
工具区域包含了绘图、上色和选择工具,用户在制作动画的过程中,可以根据需要选择相应的工具制作动画。
各工具的作用如下。
· 选择工具:选择和移动舞台中的对象,以改变对象的大小、位置或形状。
· 部分选取工具:对选择的对象进行移动、拖动和变形等处理。
· 任意变形工具:对图形进行缩放、扭曲和旋转变形等操作。
· 3D旋转工具:对选择的影片剪辑进行3D旋转或变形。
· 套索工具:在舞台中选择不规则区域或多边形状。
· 钢笔工具:用来绘制更加精确、光滑的曲线,调整曲线的曲率等操作。
· 文本工具:在舞台中绘制文本框,输入文本。
· 线条工具:用来绘制各种长度和角度的直线段。
· 矩形工具:用来绘制矩形,同组的多角星形工具可以绘制多边形或星形。
· 铅笔工具:用来绘制比较柔和的曲线。
· 刷子工具:用来绘制任意形状的色块矢量图形。
· Deco工具:可以根据现有元件来绘制多个相同图形。
· 骨骼工具:用来创建与人体骨骼原理相同的骨骼。
· 颜料桶工具:用来将绘制好的图形上色。
· 吸管工具:用来吸取颜色。
· 橡皮擦工具:用来擦除舞台中所创建的图像。
2.查看区域
查看区域包含了在应用程序窗口内进行缩放和平移操作的工具,当用户需要移动或者缩放窗口时,可以选取查看区域中的工具进行操作。
3.颜色区域
颜色区域用于设置工具的笔触颜色和填充颜色,在颜色区域中,各工具的作用如下。
· 笔触颜色工具:用来设置图形的轮廓和线条的颜色。
· 填充颜色工具:用来设置所绘制的闭合图形的填充颜色。
· 黑白工具:用来设置笔触颜色和填充颜色的默认颜色。
· 交换颜色工具:用来交换笔触颜色和填充颜色的颜色。
4.选项区域
选项区域包含当前所选工具的功能设置按钮,选择的工具不同,选项区中相应的按钮也不同。选项区域的按钮主要影响工具的颜色和编辑操作。
1.5.3 绘图区
在Flash CS6中,绘图区也被称作舞台,它是放置图形内容的矩形区域,这些图形内容包括文本框、按钮、导入的位图图像、矢量图形或视频剪辑等,如图1-25所示。
图1-25
1.5.4 时间轴
在Flash CS6中,“时间轴”面板是编辑动画的基础,主要用来创建不同类型的动画效果和控制动画的播放,是处理帧和图层的工具,帧和图层是动画的组成部分。按照功能的不同,可将时间轴分为图层控制区和时间轴控制区两部分,如图1-26所示。
图1-26
1.图层控制区
图层控制区位于“时间轴”面板的左侧,是进行图层操作的主要区域。
2.时间轴控制区
时间轴控制区主要位于“时间轴”面板的右半部,它由若干帧序列、信息栏以及一些工具按钮组成,主要用于设置动画的运动效果。在“时间轴”面板底部的信息栏中显示了当前帧、帧速率以及预计播放时间。
1.5.5 浮动面板
在Flash CS6中,浮动面板由各种不同功能的面板组成,它将相关对象和工具的所有参数加以归类放置在不同的面板中,在制作动画的过程中,用户可以根据需要将相应的面板打开、移动或关闭。
在默认情况下只显示下列几种面板,如“库”面板、“属性”面板、“颜色”面板、“样本”面板等,通过面板的显示、隐藏、组合、摆放,可以自定义工作界面。图1-27所示为浮动的“属性”面板,图1-27和图1-28所示为浮动的“属性”面板和“库”面板。
图1-27
图1-28
1.6 熟悉文档的基本操作
要想更好地了解和学习Flash CS6,首先应该对Flash CS6的常用操作进行了解。本节主要介绍Flash CS6的常用操作,如新建、打开、保存以及关闭文档等。
1.6.1 新建动画文档
在制作动画之前,必须新建一个Flash文档。下面介绍新建文档的操作方法。
课堂案例
新建动画文档
案例位置 光盘\效果\第1章\新建动画文档.fla
视频位置 光盘\视频\第1章\课堂案例——新建动画文档.mp4
难易指数 ★☆☆☆☆
学习目标 掌握新建动画文档的操作方法
本实例最终效果如图1-29所示。
图1-29
01 单击“文件”|“新建”命令,如图1-30所示。
图1-30
02 执行操作后,弹出“新建”对话框,如图1-31所示。
图1-31
03 切换至“模板”选项卡,在其中选择相应的选项,如图1-32所示。
图1-32
技巧与提示
除了运用以上方法可以新建文档外,还可以通过以下3种方法新建文档。
· 按钮:单击“窗口”|“工具栏”|“主工具栏”命令,在弹出的“主工具栏”对话框中,单击“新建”按钮。
· 快捷键1:按Alt+N组合键。
· 快捷键2:依次按键盘上的Alt、F、N和Enter键。
04 单击“确定”按钮,即可从模板中新建文档,如图1-33所示。
图1-33
1.6.2 打开动画文档
在编辑动画文件之前,必须先打开Flash动画文档。下面详细介绍打开文档的操作方法。
课堂案例
打开动画文档
案例位置 无
视频位置 光盘\视频\第1章\课堂案例——打开动画文档.mp4
难易指数 ★☆☆☆☆
学习目标 掌握打开动画文档的操作方法
本实例最终效果如图1-34所示。
图1-34
01 单击“文件”|“打开”命令,如图1-35所示。
图1-35
02 弹出“打开”对话框,在其中选择“光盘\素材\第1章\俄罗斯飞盘.fla”文件,如图1-36所示,单击“打开”按钮。
图1-36
03 执行操作后,即可打开选择的文件,如图1-37所示。
图1-37
技巧与提示
除了运用以上方法可以打开文档外,还可以通过以下两种方法打开文档。
· 快捷键1:按Alt+O组合键。
· 快捷键2:依次按Alt、F、O和Enter键。
1.6.3 保存动画文档
用户可以按当前名称和位置保存Flash文档,也可以另存文档。Flash默认的保存格式为fla。下面详细介绍保存文档的3种操作方法。
1.动画文档的保存
在Flash CS6中制作动画或对动画文档进行编辑时,为了避免意外关闭文档而导致的信息丢失,因此需要对文档进行保存操作。
课堂案例
动画文档的保存
案例位置 光盘\效果\第1章\鸟.fla
视频位置 光盘\视频\第1章\课堂案例——动画文档的保存.mp4
难易指数 ★★☆☆☆
学习目标 掌握动画文档的保存的操作方法
本实例最终效果如图1-38所示。
图1-38
01 在Flash中,打开“光盘\素材\第1章\鸟.fla”文件,如图1-39所示。
图1-39
02 对文件进行编辑后,单击“文件”|“保存”命令,如图1-40所示。
图1-40
03 弹出“另存为”对话框,设置保存的路径和名称,如图1-41所示,单击“保存”按钮。
图1-41
技巧与提示
直接按Ctrl+S组合键,也可以保存当前文档。
04 执行操作后,弹出提示信息框,如图1-42所示,单击“保存”按钮,即可保存文件。
图1-42
2.另存为动画文档
如果用户需要将当前编辑的文档保存到其他位置或以另一个名称保存,则可以另存文档。下面介绍另存为动画文档的操作方法。
课堂案例
另存为动画文档
案例位置 光盘\效果\第1章\卡通.fla
视频位置 光盘\视频\第1章\课堂案例——另存为动画文档.mp4
难易指数 ★★☆☆☆
学习目标 掌握另存为动画文档的操作方法
本实例最终效果如图1-43所示。
图1-43
01 在Flash中,打开“光盘\素材\第1章\卡通.fla”文件,如图1-44所示。
图1-44
02 单击“文件”|“另存为”命令,如图1-45所示。
图1-45
03 弹出“另存为”对话框,设置保存的路径和名称,如图1-46所示,单击“保存”按钮。
图1-46
04 执行操作后,弹出提示信息框,如图1-47所示,单击“保存”按钮,即可保存文件。
图1-47
技巧与提示
按Shift+Ctrl+S组合键也可以将当前的文件另存,为了保证文件的安全并避免所编辑的内容丢失,用户在使用Flash制作动画的过程中,应该多另存几个文件,这样更加安全。
3.另存为模板
在Flash中,为了将文档中的格式直接应用到其他文档中,可以将文档另存为模板,以方便其他文档的应用。下面介绍另存为模板的操作方法。
课堂案例
另存为模板
案例位置 光盘\效果\第1章\饮料.fla
视频位置 光盘\视频\第1章\课堂案例——另存为模板.mp4
难易指数 ★★☆☆☆
学习目标 掌握另存为模板的操作方法
本实例最终效果如图1-48所示。
图1-48
01 在Flash中,打开“光盘\素材\第1章\饮料.fla”文件,如图1-49所示。
图1-49
02 单击“文件”|“另存为模板”命令,如图1-50所示。
图1-50
03 弹出提示信息框,如图1-51所示,单击“另存为模板”按钮。
图1-51
04 执行操作后,弹出“另存为模板”对话框,如图1-52所示。
图1-52
技巧与提示
“另存为模板”对话框中各个主要选项的含义如下。
· 名称:即所要另存为的模板名称。
· 类别:单击“类别”下拉列表右侧的下三角按钮,在弹出的下拉列表中可以选择已经存在的模板类型,也可以直接输入模板类型。
· 描述:用来描述所要另存为的模板信息,以免和其他模板混淆。
· 预览:预览舞台中的素材文件。
05 在其中输入相应的信息,如图1-53所示,单击“保存”按钮,即可将文档另存为模板。
图1-53
技巧与提示
如果需要同时保存多个文档,只需要单击“文件”|“全部保存”命令,对于未保存过的新建文档将分别弹出“另存为”对话框,设置好文件名和保存路径,单击“保存”按钮,即可保存全部动画文档。
1.6.4 关闭动画文档
当用户同时对多个文档进行编辑后,需要将其关闭以方便对其他文档的编辑。下面介绍关闭文档的操作方法。
课堂案例
关闭动画文档
案例位置 无
视频位置 光盘\视频\第1章\课堂案例——关闭动画文档.mp4
难易指数 ★☆☆☆☆
学习目标 掌握关闭动画文档的操作方法
本实例最终效果如图1-54所示。
图1-54
01 在Flash中,打开“光盘\素材\第1章\开心宝贝.fla”文件,如图1-55所示。
图1-55
02 单击“文件”|“关闭”命令,如图1-56所示,操作完成后,即可关闭文件。
图1-56
技巧与提示
除了运用上述方法可以关闭文档外,还可以按Ctrl+W组合键关闭文档。
1.7 文档撤销、重做和重复的操作
在Flash中如果进行了对文件的误操作,可以运用“撤销”命令,撤销对文档的修改。本节主要介绍对文档的撤销操作。
1.7.1 文档撤销操作
在Flash CS6中制作动画时,如果用户不小心将图形删除,此时用户可以执行撤销操作,还原删除的图形。
课堂案例
文档撤销操作
案例位置 无
视频位置 光盘\视频\第1章\课堂案例——文档撤销操作.mp4
难易指数 ★★☆☆☆
学习目标 掌握文档撤销操作的操作方法
本实例最终效果如图1-57所示。
图1-57
01 在Flash中,打开“光盘\素材\第1章\蜜蜂.fla”文件,如图1-58所示。
图1-58
02 选取选择工具,选择舞台中的两个蜜蜂图形对象,如图1-59所示。
图1-59
技巧与提示
除了运用上述方法撤销操作外,还有以下两种方法。
· 快捷键:按Ctrl+Z组合键也可撤销上步操作。
· “历史记录”面板:单击“窗口”|“其他面板”|“历史记录”命令,弹出“历史记录”面板,若只撤销上一个步骤,将“历史记录”面板左侧的滑块在列表中向上拖曳一个步骤即可;若要撤销多个步骤,可拖曳滑块以指向任意步骤,或在某个步骤左侧的滑块路径上单击鼠标左键,滑块会自动移至该步骤,并同时撤销其后面的所有步骤。
03 按Delete键,将其删除,如图1-60所示。
图1-60
04 单击“编辑”|“撤消删除”命令,即可撤销上一步的操作,效果如图1-61所示。
图1-61
1.7.2 文档重做操作
在Flash CS6中制作动画时,如果用户对制作的效果不满意,此时用户可以执行重做操作,重新制作动画效果。
课堂案例
文档重做操作
案例位置 光盘\效果\第1章\北极星.fla
视频位置 光盘\视频\第1章\课堂案例——文档重做操作.mp4
难易指数 ★★★☆☆
学习目标 掌握文档重做操作的操作方法
本实例最终效果如图1-62所示。
图1-62
01 在Flash中,打开“光盘\素材\第1章\北极星.fla”文件,如图1-63所示。
图1-63
02 单击“窗口”|“库”命令,展开“库”面板,在其中选择“元件1”图形元件,如图1-64所示。
图1-64
03 单击鼠标左键并拖曳,至舞台适当位置后释放鼠标左键,即可创建图形元件,如图1-65所示。
图1-65
04 单击“编辑”|“撤消将库项目添加到文档”命令,如图1-66所示。
图1-66
05 执行操作后,即可撤销将库项目添加到文档的操作,如图1-67所示。
图1-67
技巧与提示
在Flash CS6中,重做操作的快捷键为Ctrl+Y组合键。
06 单击“编辑”|“重做将库项目添加到文档”命令,如图1-68所示。
图1-68
07 执行操作后,即可重做将库项目添加到文档的操作,最终效果如图1-69所示。
图1-69
1.7.3 文档重复操作
在Flash CS6中制作动画时,在舞台中选择需要重复操作的对象,进行相应的操作之后,即可运用“重复”命令重复操作。
课堂案例
文档重复操作
案例位置 光盘\效果\第1章\果汁饮料.fla
视频位置 光盘\视频\第1章\课堂案例——文档重复操作.mp4
难易指数 ★★☆☆☆
学习目标 掌握文档重复操作的操作方法
本实例最终效果如图1-70所示。
图1-70
01 在Flash中,打开“光盘\素材\第1章\果汁饮料.fla”文件,如图1-71所示。
图1-71
02 选取工具箱中的选择工具,选择舞台中的图形对象,按住Alt键的同时单击鼠标左键并拖曳鼠标指针,复制一个图形对象,如图1-72所示。
图1-72
03 单击“编辑”|“重复直接复制”命令,如图1-73所示。
图1-73
04 操作完成后,即可直接复制图形对象,多次执行此操作,并适当调整复制的图形对象的位置,效果如图1-74所示。
图1-74
技巧与提示
重复操作对于连续绘制两个或两个以上具有相同属性的图形非常有用。
1.8 本章小结
本章主要介绍Flash CS6的历史、动画配色、安装与启动以及工作界面等内容,并介绍了新建文档、打开文档、保存文档、关闭文档以及文档撤销的操作方法,通过对本章的学习,读者可以对Flash CS6的操作方法有一定的了解与认识,并且能够掌握与运用Flash CS6的一些基本操作,为后面的深入学习奠定基础。
1.9 习题测试
鉴于本章知识的重要性,为了帮助读者更好地掌握所学的知识,本节将通过两个课后习题,分别是填空题和操作题,帮助读者进行简单的知识回顾。
1.9.1 填空题
(1)______ 工具,选择和移动舞台中的对象,以改变对象的大小、位置或形状。
(2)在Flash CS6中,______ 也被称作舞台,它是放置图形内容的矩形区域,这些图形内容包括文本框、按钮、导入的位图图像、矢量图形或视频剪辑等。
1.9.2 课后习题——小牛和小鸡
案例位置 光盘\效果\第1章\课后习题\小牛和小鸡.fla
视频位置 光盘\视频\第1章\课后习题——小牛和小鸡.mp4
难易指数 ★★★☆☆
学习目标 掌握重做文档的操作方法
本习题需要运用文档重做知识,美化文档效果,最终效果如图1-75所示。
图1-75
步骤分解如图1-76所示。
图1-76